En octubre de 2021, Facebook anunció el cambio de nombre de su empresa matriz (Facebook Inc.) a Meta. Según su fundador, Mark Zuckerbergno fue simplemente un cambio de imagen, fue un vuelco total en el negocio: ahora centrado en el metaverso. Desde entonces, la compañía ha dedicado gran parte de su presupuesto al desarrollo de esta tecnología y, por supuesto, ha recibido tanto elogios como críticas.

Pero, ¿qué es el metaverso? El concepto como tal nació en la década de los noventa y fue mencionado por primera vez en la obra de ciencia ficción. choque de nievedel escritor estadounidense Neal Stephenson. Básicamente se refiere a un mundo virtual al que las personas se conectan a través de algún tipo de dispositivo (como un auricular) y pueden interactuar entre sí. De la misma manera que las personas trabajan, estudian, compran, interactúan y se divierten en la realidad física, también lo hacen en el mundo virtual. Así en el metaverso es posible asistir a clases, conciertos, reuniones de trabajo, tiendas de moda, etc.

A partir del impulso de Meta, muchas empresas, no solo del ámbito tecnológico, han comenzado a apostar por el metaverso. Algunas de las mayores empresas del mundo como Coca-Cola o Luis Vuitton ya han dado el salto al mundo virtual. Y cada vez son más los interesados ​​en sumarse a esta tendencia, que -según un análisis de Bloomberg– es una oportunidad de mercado capaz de generar 800 mil millones de dólares en 2024. Incluso hay quienes creen que estamos ante el próximo salto evolutivo de Internet.

Aunque, como ocurre con muchas tecnologías emergentes, también hay detractores. El metaverso ha sido criticado desde muchos ángulos, por ejemplo, los problemas de salud mental lo que podría causar; El gran control de nuestros datos que tendrían un puñado de empresas; el impacto en el huella de carbonopor requerir un extenso desarrollo de hardware y software o simplemente por el hecho de que muchos inversionistas ven esta tecnología como una apuesta –al menos, hasta ahora– incierto y sobrevalorado.

Hace unos meses, Tim Cook –CEO de Apple– decía que la mayoría de la gente ni siquiera podía definir el metaverso, y mucho menos pasar largos periodos de tiempo viviendo dentro de él. Sin embargo, algunos fugas Señalan que la firma de la manzana mordida ya está trabajando en su propio visor de realidad virtual.

Si quieres saber más sobre el metaverso, te invito a leer “¿Qué es el Metaverso y qué falta para que esté disponible?”.

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Aunque la idea del metaverso se ha popularizado desde el Meta push, Ha habido mundos virtuales antes. En 1996 se estrenó OZVirtual, un mundo virtual tridimensional que permitía a los participantes interactuar entre sí, pero era bastante rudimentario. Probablemente el proyecto que tuvo mayor acogida fue Segunda vidaque se estrenó en 2003 y atrajo la atención mundial.

Era un mundo que pretendía ser una especie de sustituto de la vida real. Se accedía a través de un avatar con el que era posible moverse por entornos similares a los que podíamos frecuentar en nuestro día a día.

En sus inicios, Second Life causó fascinación mundial. De hecho, se promocionó de una manera muy similar a como lo hace ahora Meta. En ese momento se dijo que esta plataforma sería el futuro de Internet y las comunicaciones digitales.

Empresas como IBM o la agencia internacional de noticias Reuter se entusiasmaron e iniciaron sus propios proyectos en la plataforma virtual.

El metaverso no es algo nuevo, lleva décadas intentando convertirse en el futuro de Internet |  Shutterstock |  GDA

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Perú no fue ajeno a esta tendencia. En 2008la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de San Martín de Porres (USMP) comenzó una aventura en el metaverso de Second Life. El proyecto estuvo a cargo del arquitecto y docente Max Ugaz.

Como en la vida real, en los metaversos también puedes comprar o alquilar terrenos para construir edificios. Incluso hay negocios millonarios en torno a la compra y venta de terrenos virtuales. Así, la USMP alquiló un espacio y construyó en él un campus.

“La universidad creció hasta tener cuatro regiones que nombramos Segunda USMP. Era el equivalente a 64.000 metros cuadrados, como 6,5 hectáreas. Así construimos nuestra primera tienda. La intención era darle un objetivo a nuestra participación en este mundo virtual, queríamos que la universidad se diera a conocer en este ambiente, lo que implicaba que las personas encontraran una atracción para llegar. lo que hicimos entonces era construir una simulación de Machu Picchu. Integramos el equipo con dos albañiles que habían construido el acueducto de Sevilla, además de profesores de ciencias de la comunicación y odontología. También aprendieron a construir”, comenta Max Ugaz a El Comercio.

En las instalaciones de la universidad se realizaron conversatorios sobre temas relacionados con metaversos, comunicación virtual, entre otros. Algunas facultades como Odontología o Turismo disponían de edificios para que los alumnos realizaran prácticas.

“Se hizo una simulación de una oficina de turismo para que los alumnos acudieran y, en lugar de tener que ir a un lugar físico -que lleva tiempo-, tuvieran la experiencia en este espacio virtual. Llegaban los visitantes y el profesor miraba y valoraba si se estaban siguiendo los protocolos que les habían enseñado en la clase teórica”, recuerda el arquitecto.

En su apogeo, Second Life recibía casi medio millón de visitantes por día, sin embargo, el entusiasmo se desvaneció y en 2007 solo se registraron cuatro millones de visitas. Finalmente, aunque la plataforma todavía funciona hoy en día, está lejos de ser la gran promesa que alguna vez se pensó. Pero ¿qué fue lo que pasó? ¿Por qué este proyecto no cuajó entre los usuarios?

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Para Ugaz hubo dos razones principales que impidieron el surgimiento de Second Life, ambas están relacionadas.

Por un ladoFacebook hizo que socializar en Internet fuera muy fácil. Antes del 2000 crear una página web era un proceso complejo, había que tener conocimientos de programación. En cambio, la nueva red social aprovechó las virtudes de la web 2.0 para que los usuarios puedan tener su propio perfil en Internet e interactuar con sus amigos y familiares de una forma mucho más sencilla.

“Podrías publicar una foto y compartirla para que la vean tus amigos o para que la vea todo el mundo. Con esto, las personas podían comenzar a socializar en una plataforma web, mientras que desde 2003 ya socializábamos con avatares en mundos virtuales”, dice el experto.

Las redes sociales –Facebook en particular– comenzaron a ‘comerse’ el potencial del mundo virtualla gente entró en masa y, a medida que fueron mejorando, se volvieron cada vez más masivos”, agrega.

Y aquí viene el segundo factor. Tener una experiencia virtual aceptable en Second Life necesitabas una computadora con una buena tarjeta gráfica y muchas poder, así como buen ancho de banda. Eso solo por el lado del hardware, ya que además el usuario tenía que tener conocimientos tecnológicos para adaptarse a los controles de movimiento y comprender la interfaz. Detalles que desanimaron a no pocos.

Algo que tienen muy claro las empresas que trabajan de una u otra forma en la construcción del metaverso es que Es una tecnología en etapa inicial. ni nos imaginamos los avances que vendrán. En este mundo virtual el límite es la creatividad de los desarrolladores.

Sin embargo, como todavía es algo en construcción, no todos ven una utilidad real, todavía hay muchas dudas sobre el papel que tendrá en el futuro y si realmente será aceptado o terminará pasando de moda.

Meta ha destinado en torno al 20% de su presupuesto al desarrollo de este universo virtualAunque el propio Mark Zuckerberg ha dicho que pasarán años hasta que este proyecto deje de estar en números rojos, por lo que optará por capitalizar negocios que ya funcionan, como Messenger y WhatsApp.

En el último reporte de los primeros nueve meses de 2022, el gigante de las redes sociales ganó 18.547 millones de dólares, lo que representa una caída del 36% respecto al mismo período del año anterior.

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By Nacion

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